top of page

خطوات الاستدراج

السلام عليكم اعزائي التلاميذ:​

سنقوم معًا برسم وردة الدائرة، حيث سنقوم ببناء لبنة لرسم دائرة ومن ثم بناء مقطع نستعين به باللبنة التي تم بناءها.

المرحلة الاولى 

الدخول الى بيئة سكراتش

1. قم بالدخول الى بيئة سكراتش من الحاسوب الخاص بك:

 

 

 

2. في حال لم تكن موجودة بيئة سكراتش في الحاسوب، ندخل من خلال هذا الرابط:

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home

28.PNG

المرحلة الثانية 

تغيير المظاهر

1.نقوم بتغيير خلفية المنصة من قائمة خلفيات سكراتش، قم باختيار احدى الخلفيات التي تريدها ومن ثم اضغط موافق.

 

 

 

 

 

2. نقوم بتغيير الكائن الافتراضي من قائمة كائنات سكراتش:

29.PNG
30.PNG
31.PNG
32.PNG

المرحلة الثالثة 

تعريف متغيرات

1. نضغط على "انشاء متغير" من فئة " البيانات "  ونسجل اسم المتغير "x" ثم نضغط موافق.

 

 

 

 

 

 

2. نكرر خطوة 1 بتغيير اسم المتغير ل" y " ثم" r  "  ثم " عدد الدوائر " ثم " زاوية الاستدارة "

كما يلي:

33.PNG
61.PNG

المرحلة الرابعة 

انشاء لبنة الدائرة

1. نضغط على "انشاء لبُنة" من فئة اللبنات الاضافية.

 

2. نقوم بتسمية اللبنة باسم "دائرة"، نضغط على الخيارات، ونضغط على "إضافة حقل رقمي" ثلاث مرات ونكتب "x" ثم "y" ثم "r" ومن ثم نضغط موافق.

 

 

 

 

 

35.PNG
36.PNG

المرحلة الخامسة 

كتابة اوامر داخل لبنة دائرة

1. نجر لبنة "كرر 10 مرات" من فئة التحكم من المقاطع البرمجية، نغيرها ل "360 مرة "ونربطها مع لبنة الدائرة

 

 

 

2. نجر اللبنة "تحرك 10 خطوة" من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة، ونغير قيمتها لـ "الحقل الرقمي r "ومن ثم نضعها داخل التكرار.

 

 

3. نجر لبنة "انزل القلم" من فئة القلم الى منطقة البرمجة.

 

 

4. نجر لبنة "استدر 15 درجة" من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة ونغيرها ل 180:

 

 

5. نجر لبنة "ارفع القلم" من فئة القلم الى منطقة البرمجة.

 

 

6. نجر اللبنة "تحرك 10 خطوة" من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة، ونغير قيمتها لـ "الحقل الرقمي r "ومن ثم نضعها داخل التكرار.

 

 

7. نجر لبنة "استدر 15 درجة" من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة ونغيرها ل 181:

 

 

8. نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا:

7.PNG
=6.PNG
10.PNG
9.PNG
7.PNG
12.PNG
11.PNG
8.PNG

المرحلة السادسة 

تفعيل لبنة دائرة

1. نجر لبنة "العلم الاخضر" من فئة الاحداث إلى منطقة البرمجة.

 

 

2. نجر اللبنة "امسح" من فئة القلم إلى منطقة البرمجة ونربطها مع العلم الاخضر.

 

 

3. نجر لبنة "اسأل وانتظر" من فئة التحسس الى منطقة البرمجة ونغيرها ل ادخل x مرات .

 

 

4. نجر اللبنة "اجعل___ مساويًا___" من فئة البيانات إلى منطقة البرمجة

 

 

5. نكرر خطوة 3 و 4 بإدخال y ثم r ثم عدد الدوائر كما يلي:

 

 

 

 

 

 

6. نجر اللبنة "اجعل___ مساويًا___" من فئة البيانات إلى منطقة البرمجة ونغيرها ل:

 

 

7. نجر لبنة "اذهب الى الموضع: س (0) :ص (0) " من فئة الحركة من المقاطع البرمجية، ونغيرها ل:

 

 

8. نجر لبنة "كرر 10 مرات" من فئة التحكم من المقاطع البرمجية، نغيرها ل:

 

 

 

9. نجر اللبنة "الدائرة" من فئة لبنات اضافية إلى منطقة البرمجة ونغيرها ل:

 

10. نجر اللبنة "تحرك 10 خطوات" من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة، ونغير قيمتها لـ:

 

 

11. نجر اللبنة "تحرك 10 خطوات" مرة اخرى من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة، ونغير قيمتها لـ:

12. نجر لبنة "استدر 15 درجة" من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة

 

 

13. نجر اللبنة "غير لون القلم بمقدار" من فئة القلم إلى منطقة البرمجة :

13.PNG
14.PNG
15.PNG
18.PNG
24.PNG
22.PNG
23.PNG
24.PNG
60.PNG
54.PNG
55.PNG
56.PNG
57.PNG

14. نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا:

62.PNG
الكود البرمجي النهائي
63.PNG
bottom of page