top of page

خطوات الاستدراج

:السلام عليكم اعزائي التلاميذ

سنقوم معًا بإنشاء لعبة المتاهة، بحيث سنقوم بتحديد الكائن فإذا لامس حدود المتاهة سيعود لنقطة البداية اما اذا لامس الهدف سيقوم hello بتغيير لونه ويقول كلمة 

:المرحلة الاولى

الدخول الى بيئة سكراتش

1. قم بالدخول الى بيئة سكراتش من الحاسوب الخاص بك:

​

​

​

2. ​في حال لم تكن موجودة بيئة سكراتش في الحاسوب، ندخل من خلال هذا الرابط:

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home

​

​

1.png

:المرحلة الثانية

تغيير المظاهر

1. نقوم بتغيير خلفية المنصة من قائمة خلفيات سكراتش

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

قم باختيار الخلفية المشار لها، باسم purple:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

2. نقوم بتغيير الكائن الافتراضي من قائمة كائنات سكراتش:

​

​

​

​

​

​

2.png
3.png
4.png
5.png
6.png

:المرحلة الثالثة

تحديد حدود المتاهة

1. نقوم باختيار الكائن "خط" من قائمة كائنات سكراتش:

​

​

​

​

​2. نقوم باختيار الكائن المشار اليه، باسم Line:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

3. نقوم بوضع الكائن "خط" بالصورة التالية مع تغيير الحجم حسب الرغبة من منطقة المظاهر:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

4. نقوم بمضاعفة الكائن "خط" ووضعه كما يلي بجانب الكائن "خط" الاول:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

5. نحاول بناء متاهة كما يظهر في الصورة:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

6. نقوم باختيار الكائن "دائرة" ووضعه في منتصف المتاهة ووضع الكائن المتحرك   في الطرف السفلي من المنصة، كما يظهر:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

5.png
7.png
8.png
9.png
10.png
11.png
12.png

:المرحلة الرابعة
تحديد الازرار لحركة الكائن من لوحة التحكم

:المرحلة الرابعة
تحديد الازرار لحركة الكائن من لوحة التحكم

الاتجاه يمينًا:​

1. نجر لبنة "عند ضغط مفتاح" من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة ونقوم بتغيير المسافة الى "السهم الايمن".

​

​

​

2. نجر لبنة "اتجه" من فئة الحركة الى منطقة البرمجة ونقوم بتغير القيمة الى 90 ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:

​

​

​

​

3. نجر اللبنة "تحرك" من فئة الحركة إلى منطقة البرمجة ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:

​

​

​

​

​

الاتجاه يسارًا:
نقوم بتغيير:
- السهم الايمن الى السهم الايسر
- القيمة 90 الى 90-

​

الاتجاه الى اعلى:
نقوم بتغيير:
- السهم الايمن الى السهم العلوي
- القيمة 90 الى 0


الاتجاه الى اسفل:
نقوم بتغيير:
- السهم الايمن الى السهم السفلي
- القيمة 90 الى 180

​

13.png
14.png
15.png

:المرحلة الخامسة
تحديد موقع البداية للكائن

 

1. نجر لبنة "العلم الأخضر" من فئة الاحداث إلى منطقة البرمجة

​

​

​

2. نقوم بتحديد مكان الكائن حسب الاحداثيات ،كما يظهر:

​

​

​

​

​

​

​

​

3. نجر لبنة "اذهب الى الموضع" من فئة الحركة الى منطقة البرمجة ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:​

​

​

​

​

16.png
17.png
18.png

:المرحلة السادسة
تكرار عملية الحركة للكائن بحسب نقر الاسهم

1. نجر لبنة "كرر باستمرار" من فئة التحكم الى منطقة البرمجة ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:

 

 

 

 

 

 

 



2. نجر اللبنة "اذا" من فئة التحكم إلى منطقة البرمجة ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:
 


​

​

​

​

20.png
19.png

:المرحلة السابعة
تحديد رد فعل الكائن – اذا لامس اللون الاحمر يعود الى البداية 

  1. نجر اللبنة "اذا تلامس اللون" من فئة التحكم إلى منطقة البرمجة.

​

 

 

2. نحدد اللون بالضغط على مربع اللون ثم الضغط على  اللون الاحمر ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:

​

​

 

 

​

​

​

​

​

​

3. نجر لبنة "اذهب الى الموضع"من فئة الحركة الى منطقة البرمجة ونستخدم الجر للربط، كما يظهر


​

​

​

​

21.png
22.png
23.png

:المرحلة الثامنة
تحديد رد فعل الكائن – اذا لامس اللون الاحمر يتغير لون الكائن ويقول hello 

 

  1. نجر اللبنة "اذا" من فئة التحكم إلى منطقة البرمجة ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

2. نجر اللبنة "اذا تلامس اللون" من فئة التحكم إلى منطقة البرمجة.

​

​

​

3. نحدد اللون بالضغط على مربع اللون ثم الضغط على اللون الاخضر ونستخدم الجر للربط، كما يظهر:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

4. نجر اللبنة "غيّر تأثير اللون بمقدار" من فئة المظاهر ونقوم بتغيير القيمة الى 255، كما يظهر:

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

5. نجر اللبنة "قل Hello! لمدة 2 ثانية" من فئة المظاهر، كما يظهر:

24.png
27.png
25.png
26.png
28.png
الكود البرمجي النهائي
29.png
bottom of page